miércoles, 10 de octubre de 2012

Second Life

Second Life es un metaverso lanzado en 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers, lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales a lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar. En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.
Overhead View Campus.jpg
MI EXPERIENCIA: primero nos registramos en Second Life y creamos nuestro avatar. Después navegamos por la cuidad virtual 

miércoles, 1 de agosto de 2012

Alfabetización visual, Imagen como Mensaje

1- La sociedad de la imagen vincula la intercomunicación visual entre las personas por medio de dispositivos de comunicación digital incluidos en dispositivos y aparatos digitales de uso cotidiano.

2- Una imagen es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etc.

3- Análisis Connotativo y Denotativo:


Denotación: ojo de una mujer con rimel en las pestañas mirando hacia arriba y dos gotas.
Connotación:Tristeza


Denotación: La mano de un niño de color palma con palma con la de un hombre o mujer blanca
Connotación:Racismo


Denotación: Un grupo de pollitos negros subidos en un muro y otro pollito amarillo intentando subir al mismo.
Connotación:Discriminación , igualdad ...

4- Función Exhortativa


Función Informativa

Función Descriptiva


Función Decorativa


Función Expresiva

miércoles, 27 de junio de 2012

Infoxicación y Cibercultura



Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Ejemplos de Multimedia:

                                       



miércoles, 23 de mayo de 2012

DOODLE

1) ¿Qué en un Doodle?
2) ¿A qué refiere el Doodle de hoy?
3) Buscar el Doodle de hoy en Youtube y copiar el código de la entrada.
4) Buscar Doodle de otra fechas y subir uno que les llame la atención.


1)Un Doodle es la versión especial que se hace de nuestro logotipo, integrando elementos decorativos, para conmemorar fechas y eventos especiales. El equipo encargado de los Doodles siempre encuentra formas creativas para celebrar estas ocasiones especiales.
2)El Doodle de hoy se le dedica al padre de los sintetizadores Moog. El logo interactivo en homenaje a Robert Moog supera en sofisticación al creado para recordar al guitarrista Les Paul. Permite grabar y reproducir la pieza creada por los usuarios.
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